怎样的游戏称得上公平:无知之幕下的电子游戏(上)

触乐的“远观游戏”系列由一些将人文学科与电子游戏相结合的文章构成,它们会以通俗的方式谈谈你或许听过,但并不熟悉(或有所误解)的那些理论与概念。这些理论或概念大多已经存在了数百上千年,而它们的另一边——电子游戏——则只有大约50年的历史,却已是这个时代主流文化中不可忽视的一部分。

对于这类全新的尝试,我希望这一系列的所有文章都能在兼顾专业视角的同时还能够便于阅读(而不需要太多知识上的门槛)。当然,这并不容易,想来文章的专业性与易读性方面都难免会有牺牲,但或许也能带来一些有趣的东西。

今天要聊的是由政治哲学家约翰·罗尔斯提出的“无知之幕”,以及政治哲学中的“正义”概念——在多人游戏中你可以很容易地发现这些理论的痕迹。文章将分上下两篇,上篇将会提出游戏中的公平问题、介绍什么是“无知之幕”,还会谈谈游戏的难度到底意味着什么。

总而言之,这两篇文章的主题是“公平”,当然,是游戏中的。

(为了一些扩展,我在每个小标题之下均加入一句罗尔斯《正义论》的引文,这些引文大多与主题相关,它们可能仍然稍显晦涩——跳过这些引文也并不影响阅读。)

最近,一篇名为《〈只狼:影逝二度〉应该尊重它的玩家并添加简单模式》的文章引发了国内外玩家的讨论。讨论的还是那个老问题:有的游戏太难,不能让所有人享受它的乐趣,这到底好不好?

其实,现在的游戏已经很“尊重”玩家了——你是否已经很久没有听说过“卡关”一词?现在,很少有游戏因为难度问题而让绝大多数玩家不能通关,想想小时候,有几个玩家能够好好地打通《超级马里奥》或《魂斗罗》?那些更冷门,更有挑战的游戏就更不必多说了。

对“手残”玩家来说,一款好的游戏摆在面前,却无法享受它全部的乐趣,这无疑是个折磨。那么,这是否不公平呢?或者我们将这个问题扩大,不仅聚焦于难度,现在有许多课金游戏,花钱与不花钱的体验截然不同,这是否不公平呢?

不同的玩家会有各自的立场,硬核游戏爱好者可能会反对“简单模式”,“手残玩家”则会认为前者是自负的。网游中的“贫民”站在“人民币战士”面前可能心生绝望,大喊“这不公平”;可重度课金玩家却认为自己花了钱,就是要强无敌才叫“公平”——站在一个固定的立场上,这个问题永远没有答案。

当代的政治哲学家约翰·罗尔斯(John Rawls,1921~2002)为这一问题提供了一种新思路:你必须对自己一无所知,才能保持公正。

这句话听起来很荒谬,在一定程度上这种荒谬体现了“无知之幕”的精神。我们常说“屁股决定脑袋”,指的就是每个人的立场决定了他看待问题的角度——但是,如果没有“屁股”呢?这就是无知之幕想要到达的境地。

“无知之幕”通常被归于政治哲学中,而“正义”(或“正当”“公正”,无论你叫它什么)却涉及生活的方方面面,并不仅仅束之于学理的高阁中。虽然罗尔斯等人或许从没考虑过电子游戏的事儿,但许多电子游戏的确展现了一个略缩的社会,在其中当然有公平的问题。

在无知之幕后……

“正义的原则将是那些关心自己利益的有理性的人们,在作为谁也不知道自己在社会和自然的偶然因素方面的利害情形的平等者的情况下都会同意的原则。”

怎样的社会制度是最好的?围绕着这一问题产生了无数的争论,但没有一个使所有人都信服的回答。甚至,我们不仅没有找到“合适的制度”,而且连这一制度(尽管我们还不知道它是怎样的)背后的原则都无从得知。

约翰·罗尔斯的贡献就在于,他的理论使得我们在“寻求原则”的道路上更进一步。

罗尔斯的研究领域是政治哲学与伦理学,《正义论》是他的代表作

罗尔斯认为,契约论可以为我们的社会提供一种指导性的原则——你一定听说过契约论,一般来说,这类理论认为人类社会通过一个契约联结起来。但罗尔斯认为,“契约”并不是过去缔结的某个东西,而是一种假设状态。在罗尔斯这里,我们接受契约,并不是因为我们过去曾同意过,而是因为这样一种契约是正当的,应该被人所选择的。同时,这种选择必须在“无知之幕”之后进行。

那么,“无知之幕”(The Veil of Ignorance)是什么呢?

想想吧,假定我们现在说,我们要为全人类、整个社会制定规则,我们到底要依据什么来进行呢?或许一个人能够提出原则,但是只要有两个以上的人参与讨论,就必然会产生分歧……随着参与人数的增多,达成共识似乎是一件使人绝望的事情。不同的阶层会有不同的诉求,而我们要的似乎是一个适合于所有人的社会,因此所有的诉求都有偏颇。

为了部分地克服不合理的偏颇,才有了罗尔斯的无知之幕:原初状态(契约缔结前的状态)中的各方除了拥有社会理论的一般知识,不知道任何有关个人和所处社会的特殊信息。也就是说,制定规则的人必须不能知道自己是什么人:他不知道自己经济状况、社会地位,也不知道自己从事的职业和社交关系,甚至不知道自己的智力状况和个人爱好。罗尔斯认为,只有在这种情况下,人们才能得出正义的原则。

那么……“无知之幕”和电子游戏又有什么关系呢?

电子游戏中的“无知之幕”

“我们通过允诺和默默的承担担负起职责,甚至当我们加入一种游戏时,也负有遵守规则和正大光明的职责。”

在开发者和玩家之间有一道鸿沟:在游戏上市之前,没有谁能百分之百地预测玩家对自己的游戏会有什么反应。

开发者会问:玩家需要什么游戏呢?

让我们来看看这个问题。作为玩家来说,假如你很有钱,甚至可以为所欲为。在这种情况下,如果你想玩一款多人游戏(通常是网游或手游),那么,你会选择什么样的游戏呢?与此相反,假定你没什么闲钱能够投入到游戏中,但是时间充足,并且很愿意花费时间到游戏上,是个典型的爆肝型选手,那么,你又会选择什么样的游戏呢?

因此,面对着开发者“玩家需要什么游戏”的疑问,我们需要反问他:这个游戏到底是为哪类玩家而设计的?这个游戏是否仅仅为这类玩家而设计?

对照一下吧,要提出整个社会的正义原则,需要去追问“这个社会为了谁”。如果我们承认,是为了所有人,就不能由任何特别的人来提出这个原则……于是罗尔斯拉下了无知之幕。

“一个游戏为了谁而设计?”尽管这个说法的格局小了许多,但问题仍然存在。对于游戏的开发者来说,“无知之幕”是个更具体的概念:做游戏的时候,你并不能完全预料到有哪些玩家来玩,也不知道玩家对现有的设计会有何种感受;玩家有很多种,而你只能设计“一个”游戏。

如何让“一个”游戏适合“所有”的人呢?

创造一个你愿意生活在其中的世界

“为一个被理解为暂时同其他社会隔绝的封闭社会的基本结构,概括出一种合理的正义观来。”

《魔兽世界》这个游戏有形形色色的玩家:有每天像打卡上班一样准时开荒副本的;有像打零工一样跟G团赚点卡的;有每周上线2小时,上线就玩宠物和生活技能的休闲玩家;还曾经有不出要塞的“收菜”玩家;甚至有反复练新号,体验升级过程的……

《魔兽世界》的宠物对战是个不错的功能,游戏中有许多“艾泽拉斯大陆的宝可梦训练师”

《魔兽世界》为所有的MMO游戏提供了一个范本,提出并部分地解答了这样的问题:“游戏玩家”由一群差别巨大的人们构成,每个玩家的天赋不同,拥有并愿意投入游戏的金钱、时间也不同,既然如此,要如何确保同一个游戏能够让不同的玩家都玩得开心呢?

将这个小问题扩大,可以到达社会制度的根本问题:人类社会是由一群差别巨大的人们构成,不同人的天赋不同,出生所带来的金钱、地位也不同;唯一有共性的似乎是每个人都可以“奋斗”,但有时候“奋斗”能否有作用、对每个人起到的作用是否大致等同,也不好说;现在,如果我们需要重新考虑社会的原则,我们是否能确保这个社会是适合所有人的呢?

“无知之幕”为这一问题的思考提供了一个基础:无论你将要提出什么原则或制度,首先应该排除的就是那些仅仅属于个人的因素——如果规则的制定者有特殊的背景,很难保证他制定的规则不被这些背景所扭曲。

举例来说,让资本家来主导制度,必然不可能采用低税收的方案(因此不利于一些公共事业),劳动者的权益也不会被放到首要的位置;让主张高度集权且带有民族主义、高度侵略性的人来主导政府(例如希特勒),可能会带来法西斯主义;甚至,不考虑政治或经济上的立场,个人的倾向也会有巨大的影响,例如假定一个人对文学有极大的偏好,他所设计的制度也可能会受到这一爱好的影响。

当然,以上的举例是十分粗糙的,现实中很少存在有单一背景的人主导整个社会的情形。这些例子想要说明的问题是:规则会受到制定者特殊情况的影响,“无知之幕”的目标是尽可能避免这些影响:如果你想要一个制度适合所有人,它就不应该出自任何个别人。

我们是出于自己的喜好而去玩游戏,但“存在于现实中”却是一个无从选择的事情。不过,这二者在一定程度上具有极高的相似性:政治哲学是要探讨合理的原则,游戏世界则需要从头开始创造。

游戏没那么重要,因此糟糕的创造并不会带来巨大的损失,这是个好消息。

为什么游戏越来越简单

“游戏和私人交往的规则也是向理性人提出,以实现他们的活动的。”

文章开头说到,现在的游戏变得简单了许多,或者说,即便是困难的游戏,也越来越多的提供了难度选择。

不久前发售的《鬼泣5》很难,但它有简单模式,在这个模式下几乎所有玩家都能顺利通关,而想要寻求挑战的玩家在多周目新解锁的难度中也完全能找到他们想要的东西。《巫师3》虽不以战斗系统著称,但最高难度下仍然能给玩家带来一些刺激感,而最低难度也确实如描述一般地让玩家可以“看看剧情”。“文明”系列每一代的最高难度都是个挑战,玩家需要精密的规划,甚至需要利用Bug来击败强大的AI;但“文明”也有简单模式,在这个模式下AI甚至难以突破农业文明……

即便是《巫师3》这样主打角色扮演和剧情的游戏,也仍然会给玩家提供难度的选择

不论是动作、角色扮演还是策略游戏,都有不同的难度对应不同水平的玩家,而现在的玩家也很习惯于在开始游戏前寻找“难度”选项。

以无知之幕的理论来说。设计者处于一种类似“无知之幕”的立场,首先,玩家对游戏类型的偏好他不清楚,这也是他无能为力的:一个动作游戏的设计大师绞尽脑汁也无法吸引那些对砍杀毫无兴趣的玩家。

在愿意尝试动作游戏的玩家中,他仍然不知道玩家的特殊信息。他不知道玩家的反应力快不快、经验丰富不丰富、是否愿意练习、是否喜欢受虐……他甚至不知道玩家是小伙子还是老大爷。但是,他仍然可以尽可能地考虑周全。

对于玩家来说,游戏过程本身应该是享受的。而玩家有经验和天赋的差别,在同一难度下可能部分玩家无法通关,部分玩家觉得不过瘾——这都是“不公平”,他们没有从这个游戏中享受到原本可能有的快乐。“难度选项”作为调节的意义就在于此,不够难就更难,不够简单就更简单,它因受众的不同而是动态的。

相比街机时代,现在的游戏玩家群体已经扩大了不少,面对着众多潜在的受众,“难度选项”自然成为了一项通用设置。

小结

限于篇幅,“无知之幕”这个题目的上篇就先谈到这里。这里虽然引入了无知之幕的概念与游戏中的公平问题,但仍然是很不完整的。

游戏有难度选择是为了照顾大多数玩家,这个道理其实大多数人都明白,那么,有些游戏(比如文章开头提到的《只狼》)不愿意加入难度选项,这有没有道理呢?

另外,本文既然谈“游戏中的公平”,课金游戏自然是不可回避的,在“充钱就能变强”的游戏中,是否有公平可言呢?游戏质量相当的游戏,为什么有的开服火热、迅速凉透,有的却能持久运营呢?

这些问题都能从“无知之幕”的角度给出一个解答,我们下篇再见。

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