《Vane》:走出上田文人的阴影,做一款《风之旅人》式的《黑暗之魂》

当开发者尝试制作一款游戏时,通常会先讨论游戏类型、机制、角色,或者一段引人入胜的剧情,但即将发售的冒险游戏《Vane》则不同,它的创作始于开发团队的某种感觉。

“这不是大多数人制作游戏的方法。”《Vane》的开发者、Friend & Foe Games的马特·史密斯(Matt Smith)承认,“我们这么做事出有因,但这样制作一款游戏真的很困难。”

《最后的守护者》与“轰动效应”

Friend & Foe团队拥有强大的艺术背景,从一开始就决定在游戏中采用朴素的审美风格。《Vane》的故事背景与一些知名独立游戏很类似:玩家扮演一个拥有奇怪能力的小孩子,探索充满了各种危险的环境,努力解开游戏世界的奥秘。除此之外,在《Vane》4年的开发中,团队曾对游戏各个方面进行了多次调整,原因是每名成员都希望实现自己的想法。

与许多注重情感和氛围的现代冒险游戏相仿,《Vane》与上田文人的作品有很多相似之处,尤其是《古堡迷踪》(ICO)。史密斯承认这并非巧合。在Friend & Foe工作室的5名成员中,有两人曾在Team Ico参与开发《最后的守护者》,所以当他们于2014年首次对外公布《Vane》时,许多玩家异常激动——当时,《最后的守护者》距离问世还遥遥无期。

《Vane》确实与开发者曾经参与的项目有类似风格

随着《Vane》发售日临近,史密斯希望工作室能够走出上田文人的阴影。

“《最后的守护者》确实为我们的游戏提供了参考,很多人以为《Vane》也许会先发售,但那时我们才刚刚开始研发。”史密斯说,“人们将《Vane》与《最后的守护者》进行比较,这很棒,我很荣幸可以像上田文人那样被提及。但与此同时,作为艺术家,又希望我们的作品能够独立存在。”

“我们从来没有打算取代《最后的守护者》,或者试图抢先发售。”Friend & Foe资深成员艾瓦·达哈伯格(Ivar Dahlberg)说,“我们一直在努力创造自己的作品。”

《Vane》的初次亮相让玩家狂喜,史密斯认为这与Capybara Games宣布《Below》所引发的轰动效应相似。2013年E3展上,《Below》曾凭借模糊的美感和塞尔达式魅力引发许多玩家的兴趣,但在随后几年销声匿迹,直到2018年12月正式发售。史密斯说,由于市场太拥挤,独立游戏往往只有一两次机会引发轰动,开发团队需要牢牢把握住机会。

“我不想评价当时我们的做法是否正确。”史密斯说,“但《Vane》凭借‘颜值’脱颖而出,这让我感到高兴。这是因为我们的团队由一群艺术家组成。虽然游戏还处在开发初期,不过看上去非常精致,也非常完整。”

“这也让事情变得有些棘手,因为人们觉得我们的游戏已经开发很久了。”达哈伯格补充道,“人们对《Vane》的开发周期如此漫长感到惊讶,不过老实说,制作游戏有时就需要这么长时间。”

《Vane》的一些原画

成员的变更如何影响独立游戏开发

史密斯和达哈伯格强调,在《Vane》的开发过程中,团队会充分考虑所有成员的创作理念,尽管有时这会拖慢项目速度。史密斯开玩笑说,如果大家的想法出现冲突,工作室会采用一种非常“北欧”式的方法来解决——Friend & Foe有几名成员来自北欧(而开发团队实际上在东京)。虽然这种协作方式在独立游戏圈很常见,开发者经常身兼数职,但你很可能觉得这是不得已而为之。

当《Vane》的开发进行到6个月时,Friend & Foe失去了关键成员鲁伊·格雷罗(Rui Guerreiro)。达哈伯格将格雷罗的离开描述为一次重大挫折,不过他透露自那之后,团队在创作《Vane》时放弃了格雷罗最初的愿景。

“起初我们对游戏的设想完全不同,因为我们似乎在跟一个知道所有答案的人合作,而不是整个团队共同创作。”达哈伯格说,“我并不确信那些答案是否真的存在,但他的离开让我们有机会进行更多探索,齐心协力塑造一款游戏。我不清楚如果按照鲁伊的愿景,游戏会变成什么样子……当他离开后,我们没有朝着任何一个方向开发游戏,我认为这种做法非同寻常。”

“我差不多是在鲁伊离开的同一时间加入的。”史密斯回忆说,“所以在我看来,如果不是鲁伊开始了这个项目,我们也许不会沿着他的路走下去,但我们最终决定继承他的遗产,以此为基础,在这条路上继续前行。如果他还在团队里,我们的方向可能会十分不同,不过,团队里的任何一名成员离开或加入,都可能会出现这样的结果。”

对于独立游戏制作,史密斯的感触是:“工作室规模太小了,每个人都有可能影响项目的方向,而不仅仅是主管。制作一款游戏就像炒菜,有人做主菜,有人负责采购食材或添加香料。”

史密斯认为,玩家或许对某个天才开发者制作游戏的故事很感兴趣,但这并不能反映绝大多数游戏的真实开发过程。“在任何行业,导演所扮演的角色都有点被夸大了。”他说,“一位电影导演会将很多工作交给他信任的人,就连作家也需要自己的编辑或编辑团队。与绝大部分其他类型的艺术作品相比,游戏开发对团队协作的要求更高,因为需要各个方面的专业人才。我们团队不像是瀑布那样,而是更像潮池,或者水上乐园里的冲浪池。”

“人们常常认为一款游戏集中反映了某个人的想法,希望将游戏与那个人的理念联系起来,但这并不符合实际情况。”

对于独立游戏团队来说,有多少人,以及是什么人在推这个球,结果可能完全不同

玩法和风格

《Vane》将于1月15日发售,不过Friend & Foe仍然不愿透露玩法细节。毫无疑问,《Vane》的氛围与《风之旅人》有相似之处,但史密斯和达哈伯格都认为它比绝大多数同类游戏更开放,也更离奇。事实上在很长一段时间里,围绕是否有必要在游戏中加入基础教程,团队内部曾辩论不休——他们需要在游戏的上手性和沉浸度之间做出取舍。达哈伯格强调,Friend & Foe希望《Vane》能够激起格雷罗的原型带给玩家的奇特感觉,所以他们不想让玩家的体验受到任何干扰。

在避免剧透的前提下,史密斯和达哈伯格很难解释核心玩法。达哈伯格告诉我,《Vane》将宏大、荒凉的环境作为背景,玩家角色可以以鸟的形态搜寻地图、寻找谜题或进行互动。史密斯和达哈伯格似乎不太愿意将《Vane》描述为一款非线性体验的游戏,但两人也说,玩家可以选择不同顺序通关游戏。

游戏场景有些类似《风之旅人》,但更黑暗

“我认为你可以用你做了些什么来定义这款游戏。”史密斯说,“这首先是一款冒险游戏,你得探索环境,与之互动,解开我们创作的一些轻度谜题。我们不会为玩家提供太多解释,而是会推动你探索究竟发生了什么。”

“形态变化是游戏的主题。”达哈伯格说,“你可以从一个小孩变成一只鸟,随着游戏的深入,主角还会有更多变化方式。除了玩家能改变自己之外,游戏还会改变环境,以及你所处的世界……《Vane》的环境让人感到非常陌生,给玩家留了很多解读的空间。”

史密斯强调,与近些年问世的绝大多数同类独立游戏相比,《Vane》对玩家的限制小得多。例如当你使用鸟形态时,可以找到几十种可交互的物体,这些交互不会对游戏状态产生任何巨大影响,但能帮助玩家理解游戏世界,以及他们所处的位置。

“我们想制作一款由玩家自己去探索和决定,并掌握在他们手中的解谜游戏。”达哈伯格说,“这也是我们遇到的主要挑战之一。玩家该朝着哪个方向前进?在刚开始的时候,游戏非常开放,需要自己去发现。”

达哈伯格解释了这其中的关键不同:“很多同类作品很早就会推动你朝着某个方向走,例如:‘公主在城堡里,去救她吧。’但《Vane》不会给你一个直接的目标,从设计的角度来说,这给我们带来了很大难度。”

开放,探索

达哈伯格说,作为一间工作室,Friend & Foe起初专注于为玩家提供开放的体验,但他们在研发过程中逐渐意识到,并非所有玩家都愿意接受那种完全没有引导的自由。因此开发团队不得不学会使用“非侵入式”元素来引导玩家,例如声音线索。

史密斯告诉我,开发团队对《Vane》即将迎来发售感到高兴,他认为这远远比销量数据更重要——尽管他们也觉得,这款游戏的开放性并不适合所有玩家。

“虽然游戏拥有奇幻氛围,但它实际上是一款科幻游戏。”史密斯说,“我记得有一天,当我们坐下来讨论《Vane》的研发计划时,我说:‘我们正在制作步行模拟类型的《黑暗之魂》,难道不是吗?’这就是我对《Vane》的看法。也许它不会吸引所有人,但我对我们创作的内容感到满意。”

 

本文编译自:polygon.com

原文标题:《Leapfrogging Trico: Vane’s journey from Last Guardian appetizer to dessert》

原作者:Steven Wright

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。