1981年,陈星汉出生在上海。与许多同龄人一样,他也见证了中国教育体系严厉的一面。高中时他在学校的“精英班”里,竞争残酷——每学期,班级里排名最末位的3位会被淘汰掉,成为其他同学眼中的失败者。

相似的竞争模式出现在如今的许多游戏里,但在陈星汉的作品中却完全找不到这样的影子。曾有人怀疑陈星汉厌恶竞争,但这无法解释他为什么喜欢《DotA》这样强调竞技的游戏。陈星汉说,他只是觉得,市场上不在乎再多一款刺激肾上腺素的对战游戏,他不希望他的游戏里的玩家是相互憎恨的。

2003年,这个曾因《仙剑奇侠传》泪眼婆娑的男孩来到了南加州大学电影艺术学院。当时,他希望成为像宫崎骏一样的动画电影大师,但由于自己在计算机方面的专长,老师建议他到游戏专业,他接受了——不管是怎样的形式,他仍然希望自己能制作出改变人一生的作品,就像《仙剑奇侠传》曾经做到的那样。

接下来才有了《云》(Cloud)、《浮游世界》(flOw)、《花》(Flower)和《风之旅人》(Journey)这些 “禅派”游戏。有很多玩家说,这些游戏的确影响和改变了他们的人生,也正是这些游戏,才成就了现在的陈星汉。

陈星汉目前的4款作品

2019年5月20日,触乐对陈星汉进行了专访。陈星汉介绍了这些年来的工作,分享了自己在游戏制作的理念及实现、游戏中的社交设计、游戏与艺术的关系等方面的思考。

不一样的理念

自《风之旅人》之后,陈星汉与他的thatgamecompany已经在公众视野中沉寂长达7年时间。在此期间,他一直在开发和打磨他的最新作品《Sky光·遇》。陈星汉知道,7年有点太久了。他说:“做一款游戏超过5年以上就是非常痛苦的事,不管是电影还是游戏,这么长的开发周期基本上代表着不太顺利。《魔兽世界》的制作时间是5年半,游戏发行前有一半的员工都走了。所以我经历的这7年,其实是一段非常艰辛和坎坷的历程。”

在这7年里,有很多玩家给陈星汉寄来邮件或留言,或谈起玩他作品的感受,或关心新游戏的开发。提起这些来自玩家的关心,陈星汉露出了微笑,说其中有太多有趣的故事:“就拿最近的来说,去年4月份《Sky光·遇》在海外开放测试时,有一对玩家在游戏里相遇相恋,今年4月份举行了婚礼。这是我们的第一对《Sky光·遇》CP,这让我非常受鼓舞。”提起这个故事,他像一个给朋友展示自己心爱玩具的孩子一样笑了起来。

陈星汉很受这对《Sky光·遇》CP的鼓舞

陈星汉接着说:“其实不管做什么,我觉得每个人都希望自己做的东西能够让别人的生活变得更好,让别人因此感激。最早的时候我做《云》,有人跟我说他玩的时候哭了,说没想到游戏可以是美好的东西;后来做《花》的时候,也有人说让他想到了去世的奶奶;而做《风之旅人》时,有很多很多的人说,他们失去亲人之后不能从悲痛中走出来,但是玩《风之旅人》时会觉得,那个陌生人是他失去的亲人。”

很多人说《风之旅人》有治愈的功能,陈星汉告诉我,他做游戏的时候从来没想到这一点。“但有这么多人说,我们的游戏让他的生活变得美好,我觉得非常感动,我非常感激这些人,因为他让我觉得在这个世界上是有价值的。” 

关于“风之旅人”和“Sky光·遇”这个两个名字,也是有故事的。《风之旅人》最初在日本上市时遇到一点小麻烦,不能注册“Journey”的商标,于是才有了“风之旅人”这个名字。陈星汉对这个名字很满意,觉得“风的旅行者”这个概念听上去酷酷的。

许多玩家都很喜欢《风之旅人》

到了新作发售前,起名又成了一个问题。“新作总不能叫‘光之旅人’吧?”他笑着打趣。

“Sky光·遇”的得名颇有几分机缘巧合的味道。大概两三年前,知名主播女流来到陈星汉的工作室参观,陈星汉给她展示和讲解了这款新作。当时,他们正在给游戏起中文名,想了很多关于“光”和“飞行”之类的词儿。女流看过之后说,这个游戏让她印象深刻之处就是两个人在一起相遇了、握手了、拥抱了,为什么主题里却没有“遇”这个字呢?于是,当时他们就决定,游戏的中文名应该叫“Sky光·遇”。

陈星汉对这个名字很满意,他很希望游戏的英文名也能捕捉到这种感觉,可惜英文里没有东方文化语境下的“缘”和“遇”的概念——这是很难用简单的语言去描述的。

当然,也有在游戏中能探讨的部分,那就是社交性。

难雕琢的社交

当我提到“社交性”这3个字时,陈星汉的眼睛似乎亮了几分,他打开了话匣子。

在陈星汉的前几部作品里,《云》、《浮游世界》和《花》完全没有社交元素,《风之旅人》里只有匿名模式的简单社交。陈星汉说,《Sky光·遇》是他真正对社交类游戏的尝试与挑战。

陈星汉想做社交游戏的初衷来自于一位玩家的建议——有玩家玩了《风之旅人》之后说,很希望和他的女儿一起玩这款游戏。想做一款可以和亲友一起玩的游戏的念头出现在了陈星汉的脑海中。既然想要强调社交要素,移动平台便捷的社交条件就显得十分重要了,这使得新作选择了手机作为载体。

从主机到手机、从大屏幕到小屏幕,开始做手机游戏之后总会遇到各种问题。对陈星汉来说,最大的挑战是手机使用时间的碎片化,而且,画面和声音等表现都不如主机平台,这一切使得玩家很难全神贯注地投入游戏之中。这样,一些在电视屏幕上使人感动的东西,放在手机上却会使人感觉无聊。后来,他们发现,在手机上只有互动能够让人投入,例如朋友间打字聊天就是很投入的。所以,《Sky光·遇》决定更加强调社交,陈星汉觉得,从游戏机制上来说,人和人的互动是真正可以让人投入的东西。

《Sky光·遇》试图强调社交元素

“激发人性的善意”一直是陈星汉希望在他的游戏作品中传达的主题,但游戏毕竟是商业化的。在避不开的付费问题上,陈星汉试图寻找一个平衡点,他给出的答案是“为他人付费”。他希望付费不会打破游戏带来的情感,可现有的传统付费方式都无法做到这一点。陈星汉和开发团队决定寻找一条介于两个圈之间的完美切线。虽然具体模式还没有确定,但“为他人付费”已被确认是游戏付费模式的核心。

对此,他谈到:“比如说我们一开始设计的时候,我们希望鼓励玩家给予,我们觉得为别人付费是一件挺快乐的事情,当时我们就想在游戏中给玩家一些奖励。你主动为别人付费了,建立起来友谊,我们给点小小的奖励,送颗心,因为有心可以换到漂亮的服装,(但这样的话)他们(可能)就不是为了真正的友谊去建立联系了。”

陈星汉说,那样的设计虽然初衷是很好的,但使友谊变质了。“我们一方面鼓励玩家社交,同时又不能做得非常功利化。我们花了很多心思不去主动鼓励玩家社交,而是用一些间接的方式鼓励玩家在游戏中和别人交朋友。”

陈星汉承认,这是一次全新的尝试,目前看来还存在许多问题,但希望最后在他确定的这个平衡点上,玩家能感受到他的初衷。

在这个兼具了很多社交平台功能的游戏上,陈星汉对于社交的深度也有自己的理解:“很多家长会说,不希望小孩跟互联网上的怪叔叔说话,所以我们一开始的设定是,玩家一上线是听不到别的玩家说什么的,他们说什么都是‘……’。只有当你跟这个玩家一起玩了游戏,交换了烛光,成为了朋友,再从朋友升级到可以握手拥抱,从拥抱再到决定投入更多的资源后才可以解锁交流。而且解锁之后你也只能听见这个人的话,而听不见别人的话。”

让玩家们感觉到他们在游戏中真正成为了朋友并不容易

“我们之所以加入这个组列,是为了让玩家真的愿意成为朋友之后才能交谈。因为当交谈很便宜的时候,很多人就用它来做广告、做交易,不是用来做更为有益的东西,他们和你根本就不是朋友。”陈星汉举例说,“比如我们有一个功能,因为好友太多了,你要选择把一个好友变成密友。当手机提示一位密友上线了,一开始觉得这个是挺好的事,但时间久了会发现,你一上线你的密友就会上线,有时候你很忙,也不一定有时间跟他玩,就会有些尴尬。

陈星汉说,这是他在很多社交软件里发现的问题。比如,我们在使用QQ时会发现有隐身功能,“但我个人不喜欢这个功能,因为用到最后大家都隐身了,这种东西就是不太合理的设计”。陈星汉希望真诚的设计带来的交流是非常自然的。“我觉得我们今天是生活在极度虚拟、极度数字化的世界里,为什么我们那么孤独,是因为原始社会中的社交行为是我们天生继承的,原始社会的社交更像在一个小村落里——你认识村里所有人,村里偶尔会来一个新人,就这样,当时每个人一辈子可能也就认识一两百人。”

但今天的社交已经不同了。“我仅在Facebook上就有500个好友,更不要说全世界四处旅行结交的朋友。没有深层次的社交是非常痛苦的。心理学家发现,只要有几位深度沟通的朋友就会让你过得很快乐,即便你可能认识100多个朋友,但没有深度交流的话你仍然会抑郁。”

陈星汉认为,游戏应该更鼓励玩家们进行深度交流

回到游戏本身,陈星汉说,“所以,在做《Sky光·遇》的时候,我是希望人和人之间有更深层次的情感交流,而不是只是表面上给你点个赞。在做《Sky光·遇》的时候,我们希望让你更多地进入一个纯真的情感交流状态,而不是体验泛泛的社交元素。”

在严重碎片化的手机平台上,想要做到深度社交非常困难,特别是玩家的性格也不尽相同,很难把握。陈星汉也谈到,很多时候想让一个玩家做什么,他偏不做,特别是社交方面,这些很细致的东西很难拿捏,因此,他也每天“都在遇见”。打磨这些细节就是陈星汉和他的团队经常思考的事:“这就和制作《风之旅人》时一样,直觉上的东西不少,但主要还是靠测试。比如现在这个(密友和隐身的)问题,就是你上线了不希望他知道,这是很有趣的社会问题——我跟你是密友,但我不希望你知道,我把密友关了,但你要是发现我把密友关了你会不会很生气?我要是主动跟你说,你能不能不要每次我上线你就上线,是不是也会很伤人?所以,我们每天在解决这些问题。这个问题有一个解决方案,但还没有做到游戏中——总之,这些是我每天在考虑的问题。”

陈星汉特别提到,很多《Sky光·遇》的玩家,特别是在线游戏玩家,他们是比较内向的,内向的人更难处理这样的问题。“原来我只是想做一个游戏,现在感觉更多的像在做一个社交平台。”

“我刚才也跟网易的丁迎峰丁总(网易游戏联席总裁)聊,他说网易以前有句话,‘人是社交动物,但很多人都感觉自己很孤独’。我觉得这句话捕捉到了真实,《风之旅人》中互相依靠、互相依赖、互相信任的感觉才是真正不孤独的,我希望把那种情感上的不孤独带到更加面对大众的游戏里,也希望玩家玩了这样的游戏以后会感觉到,游戏是可以探讨人性中非常美的东西的。”

非纯粹的艺术

很多时候玩家经常将一款游戏的气质和它的制作人画上等号,陈星汉在许多人心中就是位曲高和寡的“游戏禅师”。聊到这一点,陈星汉不禁大笑起来:“高冷这个形象还是和我挺匹配的嘛。” 他身子微微往后靠了靠,放松了很多。

对于跟“禅意”有关的称谓,陈星汉显得十分无奈——他已说过很多次,他不修禅,也没有宗教信仰。《Sky光·遇》中出现的白塔、经幡、经筒等藏传佛教元素只是适合游戏背景。他解释说,因为游戏场景是一个云上世界,所以他们想找一些高海拔的建筑风格作为参考,很多佛教建筑是建在高山上的,他们在那里面找到了一些灵感,试图创造一个让人相信可能存在的世界。

最初,他们参考了一些不丹的建筑,然后又改到了缅甸。因为他们想呈现的是超过千年跨度的文明,再坚实的木质建筑几百年的光阴就会消逝,石质建筑形式就更为符合设定,最后选择了藏传佛教中的石塔作为建筑风格。此外,在日风、欧美风已让人审美疲劳的当下,陈星汉希望玩家看到一些平时不怎么见到的东西。

藏传佛教中的白塔和经幡

谈到宗教与神话,我援引日本心理学家河合隼雄的话,提出一个民族的神话会影响他们的心灵,甚至是思维方式。陈星汉对此深以为然,他说,其实全世界所有的神话都有很多共同点。

他做《风之旅人》时,读过约瑟夫·坎贝尔的《英雄的旅程》。坎贝尔习读全世界各种神话书籍,发现不管什么样的文化背景,这些神话都好像是一个人写的,有20多个共同点。其中最重要的一点就是,英雄在他旅程的最终一定会为他一开始离开的故土带来惠泽。比如普罗米修斯到了天界偷了火种,最后被宙斯惩罚,但这个火种给了人类,人类从此不再是神的奴隶。后裔射日、女娲补天等等,最终都为社会做出了贡献,因为只有这样的故事才值得被传承下去。 

游戏是否能算作“第九艺术”,这个话题已经是老生常谈。陈星汉的看法是:“现在还不行。如果说到艺术,很多人会想到米开朗基罗在罗马教堂里的那些雕塑。他们说这些雕塑是神圣的东西,我觉得如果游戏能捕捉到那种神圣感,才真正能被称为‘第九艺术’。游戏在今天也许就只是小小的文艺作品。”

聊到艺术,我们的话题离不开刚刚逝世的建筑大师贝聿铭。他的艺术手法充满了现代主义的先锋气息,而在晚年又能用这些方式来营造东方文化独有的意境。当我以此类比,提到陈星汉的作品使用成熟的好莱坞三段式戏剧手法营造东方意境的游戏氛围时,他笑了笑说:“我最近一次亲身体验贝聿铭大师的作品是位于卡塔尔的伊斯兰艺术博物馆。所谓大师或者经典,就是你一看就知道里面有很多深度,而且挑不出一点毛病的东西,但是它并不是特别浮夸与耀眼。我希望最终能成为游戏行业的大师,但现在还没有达到那个火候。”

位于卡塔尔的伊斯兰艺术博物馆

不过,陈星汉承认,他的作品确实有一些独特的气质。“《Sky光·遇》也好,《风之旅人》也好,说到人和人之间的关系,说到缘,这在西方是不存在的。所以,西方人玩完《风之旅人》以后,他能从中感受到基督教的文化,而东方人会觉得这是佛教的传承。”这与陈星汉本人和玩家的文化背景都有关,“我从小在中国长大,主要受的影响也来自东亚文化圈,后来才有一定的美国文化影响。我发现美国有很多很好的艺术作品都没有进入中国,进入中国的全是些好莱坞大片,在美国家喻户晓的文艺片导演在中国却无人知晓。可能正因为如此,在美国人眼里我做的东西是非常东方的,但在东方人眼里我做的东西又有点西方。”

聊回流行文化,气氛又活跃了起来,在我们两人都确认对方没有看过《权力的游戏》最后一集后,瞬间卸下了可能被剧透的负担。陈星汉一直都关注着流行文化并从中汲取着养分。对于艺术化和商业化的矛盾,他认为自己既接受了商业化的转变,也没有走向艺术的对立面。

“很多人都说宁愿做爱迪生,不能做特斯拉;宁愿做毕加索,不能做梵高。有的艺术不是在那个年代能够被别人接受的,有的艺术可以被很多人接受,我其实一开始一直想做一种纯粹的艺术。但后来,当我们的作品真的进入博物馆以后,我发现绝大多数的纯艺术,真的是只有在象牙塔中的那群人才可以理解和享受其中价值的。”他举了个例子,“当我把我父母带到艺术馆,一个在艺术人心中无上好的作品,在我父母面前就只是无聊。我这才发现比起成为艺术家,我更在乎的是能够改变人们对游戏的想法,所以,那时候我发现,我更想成为商业艺术家。”

“比起成为艺术家,我更在乎的是能够改变人们对游戏的想法”

“我非常希望用艺术改变人对事物的看法,而不是为了做一种纯粹的艺术而做。我更关注的是当代人心中想的是什么,这个时候,就可以从流行文化里发现大家心里缺的是什么,或者大家心里担心的是什么。” 

在采访的末尾,我问陈星汉有什么话想对所有热爱电子游戏的玩家们说,他回答道:“我们开发新游戏到今天,是为了当时《风之旅人》玩家给我写的那些信件——他们希望能够分享这个游戏带给他们的感动,给他们所爱的人,特别是那些平时不接触游戏的朋友。我开公司到现在,目的也是希望能让更多人爱上游戏,我很希望玩家们也能一起感受到,这也许是一款你可以与你身边那些对游戏嗤之以鼻的人分享的作品,我也希望大家能够一起努力,让更多的人爱上游戏。”